《阴阳师》制作人金韬首次对外分享研发经验——1000万DAU背后的故事

天龙查询admin2024-11-10 18:03:5614A+A-

组织|关于手机游戏的那些事 |欣欣

今天(12月17日),网易游戏学院第五届开放日在广州网易大厦成功举办。会上,《阴阳师》制作人金涛发表了《阴阳师研发心得》演讲,并与现场游戏从业者分享了三个产品理念、五个设计思路和一个团队管理方法。

以下为手游那点小事组织的演讲要点:

今天我想把《阴阳师》的整个开发重点放在整个产品上线之前的一段时间,而不是上线之后的过程,因为上线之后,很多媒体都发表了各种各样的文章,看法不一。我想分享的是大家看不到这些领域的沉淀以及整个发展过程。我给大家分享三个产品理念、五个设计思路和一个团队管理方面。

1. 三大产品理念

1. 定义开发标准并坚持执行

我想跟大家分享的第一件事是,我们需要找到好的产品开发标准并坚持下去。整个产品开发过程是非常无聊和孤独的。 《阴阳师》的整个开发过程历时近20个月。但在这个过程中,我们一开始就确定了产品的核心需求,并没有轻易修改,至少在立项过程中是这样。当时我们就认定阴阳师部分是我们应该重点关注的。我们使用最高标准来制定这一一级要求并对这部分进行个性化定制。

1)明确产品的核心需求,不要轻易改变

从满足用户需求的角度来看,市面上的卡牌游戏故事性并不是很强。我们希望在这方面进行创新,这对行业来说是一个机会。战斗经验、收藏等都是一级用户需求。 。在这方面,我们必须超越竞争对手,或者进行创新。

次要需求包括游戏节奏、养成、挑战等,需要给玩家带来创新体验;第三级需求包括目标、比赛等,需要能够跟上对手;隐形需求包括炫耀、协作、沟通、归属感和探索。等等,需要观望,大胆挑战。我们看到隐藏的需求。我觉得我们未来需要探索的是探索需求,比如GO。事实上,这也是更好地满足用户探索需求的方式。

2)寻求从“量”变到“质”变的关键突破

在整个发展过程中,我想分享的一件事是,大家要寻找从“量”到“质”转变的关键突破口。例如,如果我们得到一个系统和一些材料,如果我们对性能没有信心,我们必须对其进行迭代。当你不断努力去实现这种体验的时候,有一天你会发现游戏突然完成了从量变到质变的突破。这个体验非常好。

3)追求改进

另外,要追求勤奋,工作中的“精”要胜于“勤”。勤奋是稻盛和夫很早在他的《如何生活》中提到的。当他经营日本公司“京瓷”时,他做事时必须注重勤奋的竞争力。对于那些擅长做游戏产品的人来说,我用一句更通俗的话来说就是:“工欲善其事,必先利其器”。这个“勤”是进步的关键。我认为这意味着不要把小事视为理所当然。这意味着精心打磨游戏体验的每一个细节。因此,我们必须有进取的精神,做出让市场上的用户为开发者的辛苦付出买单的游戏。

4)避免“添加”策略并专注于满足需求

产品运营过程需要不断改进和迭代,但在迭代过程中,尽量避免使用加法策略进行迭代。比如说,如果一个东西不好,那就往里面加一些东西,但是加了太多东西之后,这个东西就变得很复杂,不利于游戏的独特性。所以大家可以看到,目前的阴阳师系统拥有庞大的用户基础,但是整个阴阳师系统其实还是比较容易上手的。这样的话,游戏上线后,门槛就会变低。也就是说,你必须在整个过程中保证你的核心需求。核心需要你一开始的定位必须保证超越竞争对手或者是创新的。

2、带圈做产品

1)IP的本质是共同话题的圈子

我带来分享的第二个产品理念是,如何把这个产品做深一点?事实上,我们选择做一个产品,而不是把自己束缚在某种游戏玩法中。你需要想清楚,为什么要选择IP? IP本质上是一个共同话题的圈子。我们为《阴阳师》做了早期的需求图。从《阴阳师》我们可以看到它有电影、小说、动画。然而,它并没有一个强有力的文化作品切入这一领域。每个人都需要这种文化。

2)找到文化圈切入点

我们假设该游戏是作为高质量产品输入的。我们可以引入这个圈子阴阳师60级之后玩什么,那么现在大家可以有阴阳师在中间,但是旁边有网易,手游,电影,SSR等等,你可以主导这个文化圈子。所以我建议大家在找产品的时候,可以像找文化圈一样去做。

3)优质资源聚集带动圈层

寻找文化圈子进入之后,最终你会得到整个市场良好的反馈,而这个反馈也会为你的圈子提供优质的资源来带动。我将其与鸡蛋进行比较,鸡蛋有蛋黄和蛋白。我们所说的游戏本身的玩法是蛋黄,而蛋清则是围绕游戏的文化圈。阴阳师是靠文化来创造蛋清的,所以以后做游戏的时候,不仅要创造蛋黄,还要创造蛋清,不要把自己局限在玩法的思路上。

3、寻找种子用户并精心打磨

在《阴阳师》的整个游戏开发过程中,我们对玩家进行了前期概念测试、前期测试、中期分级测试。后期还有一个比较关键的点。我们对目标用户进行测试,然后最终走向全国的用户。研究。那么这些实际上是做什么用的呢?当你开发产品时,你必须找到你的种子用户。

《阴阳师》制作人金韬首次对外分享研发经验——1000万DAU背后的故事

游戏测试的时候,会有各种各样的渠道,但是每个制作者应该重点关注核心渠道是否是你的种子用户。在核心用户的测试过程中,其测试数据应该是一次比一次更好。如果你的产品每次测试数据都不好,那么有两个问题需要注意。第一个是你对这个产品的核心用户定义是否正确;二是你定义的核心需求是否适合你的核心种子用户。这两点需要反思。因为正常情况下,核心用户都是进来玩游戏的。如果做得好,就会形成“滚雪球”效应,而且会越来越好。

2.五种设计思路

1.避免常规设计

接下来我们就开始一些设计分享。第一个设计分享就是设计时避免套路设计。我们平常看到的都是保底、扫码、付费VIP系统、课程表等等,但阴阳师其实和传统做法不一样。为什么?让我们回顾一下这些现象。手机游戏已经发展了好几年。从流量变现模式到现在,正在过渡到精心经营的时代,就像橱窗前排队的商店到精心经营的品牌店一样。我认为这是值得思考的。假设两年前,广州只有一家卖包子的包子店,现在全部都有了。当我们遇到很多套路设计的时候,我们其实应该反思一下自己。事实真的如此吗?也许它实际上已经在改变。

2.核心二维群的四个关键

接下来的设计分享了核心2D设计的四个要点。第一点,对于核心2D用户来说,一定要重视口碑。 2D用户非常关心它是否绿色。我们前期要妥善处理好玩家的福利等方面,拒绝花钱压榨他们。

第二点就是玩家一定要觉得这是一个稳定的、长期的运营。这个操作首先体现在服务器的容量和负载上。现在阴阳师已经做到了。我们的一台服务器可以容纳100万到200万的DAU,我们的一台服务器可以支持20万人同时在线。这是一个技术突破。其实这样做的目的就是让玩家感觉到,你开发一款游戏给我们玩的时候,是抱着获得好口碑的心态去做的,而不是洗用户或者充值返利。

第三件事是用心打磨细节,让玩家感受到这是一部用心的作品。比如《阴阳师》,在剧情方面,出手时回头率的设计,这些小细节技术同事可以很快开发出来,但玩家却非常非常喜欢这种小关注。

第四是游戏外的操作,也就是游戏的二次创作。在此过程中,要注重游戏角色的个性化塑造。

3. 用户连接的四个级别

另外,大家也关注游戏外的操作。至于刚才提到的蛋白构建部分,不仅仅是游戏性方面的问题,更重要的是游戏中的东西能否在外围得到表达和传达。这也是非常重要的。该设计有四个级别的用户连接。第一层是内在层,比如阴阳师。蓝色庭院代表一种宁静,因为它代表主界面,不能沉闷;而白色的桃花源一章,展现的故事是凄凉的故事,白色绝对是内心的情感。

第二个层面是情感层面,比如人物能否营造出认同感。从阴阳师的角度来看,就是声优。事实上,很多游戏也使用了配音演员部分,因为它具有非常强大的能力。在《阴阳师》中,这些配音演员利用他们个人的诠释技巧在玩家和设定的角色之间形成情感联系。

第三层实际上是控制层。控制层意味着用户可以感觉到自己处于控制之中。例如,如果游戏中的某些东西看起来不错,那么它就不能直接放在花瓶中。它需要得到用户的良好反馈。

第四是反射层,一定要给玩家YY留有空间。在这个层面上,背后有一个主题,其实代表着一种坚持。我们需要在设置游戏时让玩家有机会形成反射层。

4.给予玩家自由

设计共享的这一点意味着应该给予玩家自由。事实上,行业的发展会经历从早期阶段,到竞争阶段,再到成熟阶段。我认为我们目前处于竞争期和成熟期之间的阶段。行业前期是“管家式”体验,玩家只能线性成长,没有自由度;行业竞赛期是“自由式”体验,玩家依然是线性增长,而是自由发展;行业的成熟阶段是“沙盒”体验,非线性、无规则。

行业未来的发展需要在玩家自由度上有一定的突破,而不是始终坚持某一套流程。所以大家在设计的时候一定要注意在设计的系统中给予玩家一定的自由度,而不是纯粹的管家式的游戏体验。

5、介绍沟通动机的设计

这次设计分享意味着你可能认为沟通是营销的问题,但实际上,在《阴阳师》的开发过程中,我们更注重沟通的设计。 《阴阳师》简单分享一下,整个游戏60%以上的用户基础是靠口碑和相互介绍。因此,用户能否产生口碑传播,与产品本身能否长期稳定在高水平密切相关。我们要思考用户为什么推荐一个产品?这可能需要对如何玩进行一些研究。这里推荐一本有用的书,就是马尔科姆的《引爆点:如何流行》。格拉德威尔的作品。

曾经有句话说,产品是用来留存的,传播可以留给营销。其实我们可以想一想。另一方面,产品的生命周期是由产品来解决的。如果营销同学、营销同学能够带来产品的精准用户,就能很好地留住你。我们可以反过来思考这个问题。

3. 团队管理:制片人的使命——建立信心

最后一个分享是关于团队建设,制作团队的使命。因为游戏的开发过程是比较枯燥和孤独的,有漫漫长夜,在黑暗中漫长的探索。在这个过程中,建立团队的信心非常重要。建立信心,对于团队成员来说,就是让他们觉得自己能够有所突破。从我们《阴阳师》的角度来说,产品的每一次突破和进步其实都让我们非常感动,甚至整个团队都会聚集在电脑前看数据、鼓掌。对于团队来说,有了小小的突破,成员们的信心也会一点一点增强。当一个团队的信心增强到很强的时候,他们就能够支持你的产品达到更高的水平。这是为了让人们在开发过程中一步步构建它。

所以产品会遇到低谷,阴阳师也遇到过很多次。但越是困难的低谷,制作人越不能失去信心,必须帮助团队树立信心。

点击这里复制本文地址 以上内容由bbmw采集呈现,若本文有侵犯到您的版权,请联系我们告知删除,谢谢!

支持Ctrl+Enter提交

©2013-2023 bbwm.cn 赣ICP备2022006624号