天刀手游制作人亲笔详解制作思路

天龙工具admin2023-03-13 7:09:54168A+A-

小楼一夜听春雨,江湖无处花飞。 谁来酒邀明月,陪我到天涯海角。 天刀手游自上线以来,强大的引擎技术,洋溢着烟火气的江湖,凄美唯美的海天一色意境,精彩的战斗体验,吸引了无数兄弟姐妹。

而在让你震惊的技术和成果背后,天刀手游制作团队有哪些深入的审视和见解? 以下是对制片人杨峰的采访。 故事。

移动出行方式有点固化。 你认为创新是目前这个品类的重中之重,对天道的制作有影响吗?

这是一个很大的命题(我会有点冗长地尝试回答它)。

首先必须要回答的是:创新对于任何一款游戏来说都是非常重要的。

但是,对于不同的产品、不同的品类,对创新的要求和定义是不同的。 对于MMO前缀的RPG来说,这个命题是最复杂的,甚至没有之一。

个人认为,本质和核心吸引力仍然是强大而真实的世界感、角色扮演的代入感、基于多人互动的虚拟社交、持续多样的个人发展路径和目标,以及能力重复有趣的游戏。 这些有机地融合在一起,却构成了一个高度综合的互动娱乐产品,可以在数月甚至数年的时间里不断进化,仍然具有可玩性和用户粘性。

如果脱离这个本质,谈创新是不是重中之重,我个人认为太务实了。

这个问题让我想起了早些年的游戏开发历程,大概是在我第一次接触并逐渐进入游戏行业的时候(2000-2004年)。 那个时候整个行业的从业者越来越年轻,越来越懵懂。 在讨论游戏设计的过程中,我们会把更多的注意力和精力放在“世界感”、“沉浸感”、“代入感”、“玩法乐趣”……等方面,来迸发想法或创新。 当时的很多游戏设计,从现在的策划来看,很多设计的细节不合理,也敢做。 你们都在不断地从头开始尝试,玩家也在不断地接触到从头开始的新游戏体验……

之后,随着大家的探索,我觉得我们整个游戏行业都变得更加“理性”,观察到更多的“成功经验验证”。 将更多精力放在“数值目标的建立”、“循环体验的建立”、“玩家行为的规划与引导”、“商业化模式的创新”、“合理的设计”……等方面。 “目前更有效”。 . 不得不说,在过去很长一段时间里,这种思维方式和做法特别有效。

游戏玩法是固定的吗?

虽然自2010年天道端游项目成立以来,这个问题就逐渐被业内提出和讨论……

您关于如何进一步突破创新的思考和讨论还没有转化为实践……

我们迎来了手游时代!

然而,业界很快发现,转手,甚至更真实地复制个别游戏,特别有效(真的有效!)。

因此,我们和玩家们在比端周游更短的时间内,体验了一场被合理移植到联通平台上的“轮回”(复杂的旅程)。

这个周期,天道团队还在做天道端游的工作……非常感谢端游的老玩家们,时隔5年依然愿意活跃在天道不断进化的仙境中里面。

【完游新派少林】

现在天龙八部私服发布网,我们回到“游戏的玩法固化了吗?”这个问题。

确实有点“治愈”了!

不过,回到上述不变的本质,也有很多传统的概念或玩法,依然有其历久弥新的乐趣和意义。

对于天刀团队和天刀手游来说,以上这些都在影响着我们的制作。

谈谈更具体的事情。 在我们对天刀手游的定义中,我们不希望它是一个纯粹的“端到端”的产品,我们把它看成是对“天刀端游打造的天刀游戏IP”的“全新诠释与探索” ,而不仅仅是“复古重置”。

因此,我们首先从世界和剧情结构上定义了手游,承接的是端游的后续剧情,但是人物、设定、剧情、内容和天道端游是有交叉的彼此,同一个世界,双线演绎。 带给玩家更新鲜更有生命力的游戏产品(没玩过端游的玩家没关系,天道设定正在制作中,不玩端游的玩家也可以通过文字因果了解整个世界).

之后,经过五年的测试,我们有选择地继承了端游的精髓、品质、​​玩法和内容(这是很多端游老玩家的心声)。 尤其是次世代画质、大世界多人互动对战、动作感强的流畅战斗体验等,尽可能在手机等更小的终端上实现,无需伤害甚至更多的突破和更合理的(我们的目标,我相信已经算是比较好的实现了)。

在此前提下,我们在“宏大逼真的世界感”、“角色扮演的代入感”、“多元化的个人发展路径和目标”等方面投入了更多的创新关注。

我们会更加注重几个方面:第三,细节和氛围的打磨; 在用户体验的每一个细节中提升代入体验,消除枯燥、重复的体验。 一是质量标杆不断刷新提升; 相似的理念和内容,粗制滥造带来的体验和精益求精带来的舒适体验是截然不同的。 第二,在剧情、玩法构成、目标规划、社交内容等各个方面给予玩家更多的时间和自由。

举一些例子。

奇遇、多支线剧情等是近期各类MMO手游中常见的概念或设计。 在天刀手游的冒险系统中,你有可能被“锦鲤”击中,成为系统选中的幸运儿,完成具有挑战性的限时冒险任务; “叶草”标志发现新风景; 当红色的“千纸鹤”飞舞时,你就知道,一个充满戏剧感的小彩蛋正等着你来体验。 玩家在游戏中的选择和遭遇,将强烈导致不同的NPC结局。 我们压缩和降低了线性剧情体验的比例,给你更多的自由度。

【同样的冒险会有不同的结局】

对于剑术系统,我们也在保持着更好的竞技平衡和难度,为大家带来更加灵活的搭配策略和空间。

【不同套路的组合】

身份系统也不同于端游的有限选择,自由成长是由玩家对玩法的选择来驱动的。

等级提升、经验获取,在合理控制玩家差异的机制下,多渠道选择变得更简单、更灵活。

【定制你的江湖路】

事实上,在我们的资源和时间允许的情况下,我们正在努力不断进化新天道IP产品的设计理念和游戏活力,我们也希望和期待更多的玩家能够真正体验到这一切。

最后,我认为下一阶段,随着用户需求的推进和智能AI/云游戏/引擎渲染等技术的突破,必然会迎来一个创造或融合更多创新和可能的时代。

天道团队会为此继续努力。

天刀手游目前为止,你觉得哪个场景最好看,有什么好的地方; 优秀的美术,如何与玩家的游戏体验更好的结合。

我们的游戏中有很多大面积的大世界场景。

【大江湖世界】

它还拥有更多具有不同特色和气氛的主题场景。

我们充分开发了昼夜时间的自然流逝,实时光照变化,从阴晴到降雪,再到彩虹、沙尘暴、极光、月食、流星雨等多种随机天气变化……

我们旨在为玩家带来更多的多样性和不同的艺术品味。

在我们看来天龙私服,每一个场景都是一件独立的艺术作品。 它们代表着不同的设计需求,承载着不同的创作方式,也满足了玩家不同的审美需求。

手游接下来的测试体验中我只想简单分享两个场景,纯属个人喜好和观感。

一个是在游戏的菜鸟村——霞客岛。 玩家在夜间在黑暗中遭到袭击。 经断幽师兄救下,伤势痊愈。 睁开眼的那一刻:美妙的音乐响起,山间洋溢着一股英雄归来的感觉。 红叶甘甜,阳光明媚,云海盖顶。

一个是下场测试结束时,在江南钱塘镇的西湖码头,天道经大佛场景旁边,一排玩家“并排”坐在码头上,告别测试,又见面了。

这些都让我印象深刻和感动。

并且有很多场景让很多天刀端的游客印象深刻。 菜鸟村必有华清寺之巅,可远眺九华山河。 仙女轻抚我头,束发受永生……”那一幕。

我们的理念是:你心跳的每一刻都是世界末日。

我们努力追求更多能够打动不同玩家、更多玩家的时刻。

在项目的实际运作中,这是一个基于多工种、更高要求和标准的多集成生产流程,显然没有弱点。

没有独创性,各部门负责人充分整合。

我们的地块和地域结构规划会提出创作依据、地域设置和地块依据。

艺术将根据文学证据和玩家体验分布输出大量概念原画。

结合场景氛围和原概念画,共同探讨用户的审美和体验需求是否得到充分满足,引擎渲染和性能技术支持是否能够得到充分支持和到位。

【玩家真实回归图】

之后通过算法生成3D白模场景、地理、山川,可以更加抽象地体验和预览整体氛围。

尝试音乐、音效主题和演示。

然后再根据以上内容进行讨论,将我们的文学设定和艺术理念进行二次甚至多次迭代。

最后是对最终场景和内容的不断整合和迭代。

【不断优化场景】

我们的目标是在艺术、情感、氛围、场景融合等方面走更多元、更立体、更叙事、更互动的方向和路径。

天刀手游制作人亲笔详解制作思路

只有这样,才能让优秀的美术与玩家的游戏体验更好的结合。

也就是说,结合玩家游戏体验的美术才是最好的游戏美术。

以上就是我们的做法和理念,希望大家在实际游戏中有所感悟。

其实,天道做得好的场面还不止于此。 大家可以关注多个官方内容频道,欢迎大家在后续的开放测试中亲自体验,选择自​​己最激动的时刻。

天刀手游的剧情似乎比端游要丰富很多。 能不能分享一下这次天刀手游讲述了一个什么样的故事。

天刀手游不是端游故事的复刻,也不是端游故事的前传或延伸。

手游剧情和端游剧情在同一个《天道IP大江湖》中,从不同的起点出发,以不同的主角视角推进。

也就是说,当端游的时间线已经推进了将近两年的时候,此时已经开启了一场双支线双线的叙事。

在端游中,玩家所扮演的八荒弟子,早已是江湖上赫赫有名的英雄。 经过明月心陷害、燕南飞之死、公子玉谢幕等,他成长为一代名将;

手游中,八荒闭门弟子所扮演的玩家刚刚下山,来到江湖,参加天风盟与青龙会的幽会,商讨如何对付孔雀翎。

手游小哥在菜鸟村认识的师兄/师姐是段友的弟弟; 那位师兄是燕南飞的好朋友,以后还会时不时来信托他照料。

[放开哥哥的手]

而在明年夏天的端游雄台年度资料片中,将邀请五位在手游雄台中初识的好友作为嘉宾抵达天雷岛,将延续一段环环相扣的斗智斗勇的故事。 .

为避免剧透,故事细节将不再赘述。

在天刀端游阶段,我们旨在将古龙原作中诸多空白的人物、线索和脉络以合理的方式串联和补全,在不破坏结构和人物的基础上,积极合理地融入更多原创内容原创作品的设计。 更完整的古龙-天道“叙事语境”。

在天刀手游阶段,我们旨在将故事和设定“碎片化”和“矩阵化”,让玩家可以自由体验,并利用通过主线获得的信息、冒险、背景说明文字、NPC对话、文字插图等。将原本破碎的信息整合在一起,发现它是一个自洽完整的故事和系统,也是一种有趣的互动文学体验。

这是一种“漫威宇宙”式的文艺手法,在网游叙事上的一次尝试。 在同一个时间线,同一个背景/大风暴下,将不同角色视角的不同故事的形式融合在一起,虽然是一个设计上的挑战,我们认为会很有趣,但同时也需要和推动我们去融合每一个故事,每个角色,每个细节都经过深思熟虑和合理。 一是可以让天道的剧情更加真实代入,让每个角色的性格都有起源和成长; 二是可以持续发展,让手游的剧情可以长期更新和发展,在这个江湖上迎来一个又一个的高潮。

[街上的每个人都有故事]

许多仙侠概念的仙侠世界游戏在中后期都会面临内容匮乏和迭代的挑战。 天刀手游是如何应对的。

事实上,在这段时间里,我们每三天都在夜以继日地制作和打磨更多的新玩法和新内容。

玩家的经验线是网状且自由的。 研发团队的工作密集而持续。

目前,我们有两种方式和思路来解决内容短缺问题带来的挑战:

其次,不得不说的是,与美国顶级3A游戏团队相比,国外的开发工具、工种、人员和流程配置在规模、效率和功能上还是有明显的差异,尤其是在剧情叙事上和现场表演模块。 我们正在积极学习并不断提升优质内容开发的能力、配套工具和效率。 天刀端游家限定使用的“视频编辑器”也由此诞生,我们还在投入人力,不断优化迭代。

但是,更多的玩法填充也容易给玩家造成更大的负担,造成拼凑的玩法体验。 重复简单但无趣味性的玩法应尽可能淘汰,或逐步替代。

所以,第一,希望通过各种方式和解决方案,促进和提高游戏内社交和游戏内玩法的自由度,让玩家可以通过各种方式尝试自己的玩法,找到自己的乐趣模式。

我们将游戏体验分为 3 个部分,

一次性体验,主要以剧情、叙事、冒险、探索为主。 不跑低质,保持标准天刀大轻功体验任务,稳步持续更新周期。

可玩体验,如副本、身份玩法、竞技剑术等,周期性更新或自由轮换或赛季重置,注重参与率和效果,不拼凑。

【明月试探新BOSS紫桑饮玉】

第三部分减少了更多自由度、互动玩法和玩家自创内容的机制比例。 如:佳缘自由建造系统,地域对抗玩法,自由社交场合和氛围的营造,以及正在逐步落地的玩家自创剧情编辑器。

【近百款互动灯】

因此,相比于内容的匮乏,我们会更加注重每一个玩法的可玩性、持久度和有效性。

现在的玩家对战斗体验的需求是什么,天刀手游是怎么处理的,操作和数值的平衡点是怎样的。

这也是一个有趣的话题。

游戏的战斗系统也经历了一个螺旋式的发展过程。

从暗黑系炮弹术的主流,到魔兽系必打术的主流……

从联通的主流输出,到立场的输出,再到强化行动意识、打压意识的号召……

从应激反应和操作的主流,到对付主流的套路选择策略,到以一敌百占主流的数值碾压,再到呼唤平衡……

从自动控制的乐趣,到手动战斗中解放右手,再到心灵追问“手动,我和游戏之间谁在玩谁?”的苦恼……

这个命题其实有点类似于车辆的选择。 你是选择自动挡,自动挡,还是等着人工驾驶,还是雇司机,还是做乘客……

不能一概而论。

MMO玩家在端游时代有对战斗体验的需求。 天道战队在这方面还是有不少经验的。

端游时期,我们设计制作天刀战斗的理念,一开始是比较激进的。

我们的目标是在多人战斗环境中创造一种结合了视觉、武术和强大动作的战斗体验。 因此,我们在RPG的战斗系统中融入了大量综合性动作游戏的战斗元素,比如连击、专注、破招、压制、轻技能、套路、接连等……

【天翔战】

最后我们做了一个特别硬核的战斗系统: 玩家们发现,想要把控好天道的战斗,不仅需要传统rpg战斗的策略和套路选择的思维,还需要压力反应和敏捷的操作动作游戏的反应是必需的。 ...

硬核玩家发现深度极深,探索高阶玩法,黑科技不断;

大部分低级玩家都认为自己被这套战斗系统“羞辱”了,“残废属性”完美暴露……

我们把“大比例操作”+“难掌握”做的很好……

在后续的不断迭代中,我们依然以实现“更易上手”+“残手更稳”为目标……

从评测来看,我觉得天道这条路还是很正确的。

先设定和挑战更高的标准和上限,才会更容易取得突破和独树一帜的成果而不乏味。

从结果来看,天刀端游也是目前为数不多的能够真正支持竞技类竞技且观赏性和操作性极强的项目之一,有着独特的战斗体验乐趣。

在手游时代,不同的触屏方式也给战斗设计带来了极大的挑战。

既要符合联通简单舒适的操作习惯,又要保持全玩家等级对战斗流畅爽快感的体验要求,还要保留高端玩家对深度的需求以及战斗的详细操作。

因此,我们为玩家提供了一个自由度更高、上手门槛更好的战斗技能系统。 在不同的情况下,你可以选择自己的套路和策略。

【天翔】

野外常规PVE战斗,虽然可以开启手动战斗(手动驾驶)以节省操作,但关键的QET和套路技能需要自动控制以获得更高的输出效率。

副本、战场、竞技等全职战斗玩法,严禁手动战斗,鼓励自动战斗。

PVE玩法的战斗套路和技能体系更加稳定,比较好玩的是套路选择和策略应对,更适合大众玩家。

PVP玩法的战斗套路和技能系统更有深度,更好玩。 比重是时机和应激反应,有动作感和打击感。

至于操作和价值的平衡,我觉得不用太害怕。 我们既有公平的战场,也有公开的对抗。

而在多人对抗玩法中,我们的理念是强调群体的战斗配合,而不是个体价值的碾压。

不过我们联通这边已经有10+门派继续恢复端游了。 每个门派至少有4种不同风格的套路可供选择,并计划在未来提供免费转接功能,以满足不同的需求和体验情况。 总有一款适合你。

我们的最终目标是在联通端传承端游战斗的精髓,带给玩家“可控性”、“仙斗感强”、“操控乐趣”、“不无脑”、“自主选择”战斗体验与体验,享受“仙侠竞技的多元化乐趣”。

我们还在通过测试不断优化,欢迎大家多多反馈~

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