「聊一聊」:宫崎英高在《只狼》内容和制作理念上的突破

天龙排行榜admin2024-05-14 7:09:2377A+A-

只狼死了两次

「聊一聊」:宫崎英高在《只狼》内容和制作理念上的突破

顺序

12月13日,一年一度的TGA(游戏界的“奥斯卡”颁奖典礼)在美国微软剧院正式举行。 今天,TGA官方账号也在今日头条上线,为游戏玩家带来了为期三个月的独特体验。 长达一小时的活动现场直播。

作为今年发布的多款优质游戏,它们都满载而归。 卡普空的《鬼泣5》荣获年度最佳动作游戏; 《极乐迪斯科》作为黑马,荣获年度最佳独立游戏和最佳叙事奖; 而小岛秀夫个人生涯后的新力作《死亡搁浅》也获得了最佳音乐奖和最佳游戏指导奖。

一年一度的游戏节

当然,最受关注的奖项还是年度最佳游戏。 全程陪伴直播的宫崎英高这次终于凭借《只狼影逝二度》(以下简称《只狼》)笑到了最后。 在全场热烈的欢呼声和掌声中,宫崎英高上台领取了最佳动作冒险游戏和年度最佳游戏两项大奖。 他激动得久久不能平静,过了好一会儿才发表获奖感言。

宫崎英高最终凭借《只狼》笑到最后,荣获年度最重要游戏奖

《只狼》是宫崎英高继《血缘》、《黑暗之魂3》之后的又一全新力作,打破了以往魂系列游戏的经典设定。 通过创新和更深层次的开发,突破了FROM自身在动作游戏开发上的“禁锢”,创造出了如此独特的作品。

说起《只狼》,免不了要和之前的《黑暗之魂》系列以及《血源》进行比较。 虽然都是宫崎英高亲自制作的,但早期的《恶魔之魂》和《血源》都可以归为魂系列游戏。 作为一款忍者题材游戏,《只狼》更像是《天诛》系列的精神续作。

梦想开始的地方,也是最后战斗开始的地方

游戏内容量变

◆更加立体、精细的地图设计

这次《只狼》首次加入了跳跃动作,与《血源》和《黑暗之魂3》中的冲刺跳跃有所不同。 它可以让角色跳到更高的地方。 通过在接触墙壁边缘后跳跃两次,或者直接从地面跳跃,角色可以到达以前游戏中无法到达的地方。

与之前的灵魂系列游戏一样,没有内置地图可供查看。 新加入的挂钩可以让角色在不同高度之间来回穿梭,但也让游戏比以前更容易迷路。

从游戏容量来看,相比之前的作品,《只狼》的游戏体积比较小,只有16G。 因为游戏的地图区域大致就那么几个地方,而且到了后期,一些地图的敌人配置随着剧情的进展而发生了变化,开发者也通过这个对这些区域进行了二次利用。 因此,在一定程度上,通过这种看似“偷懒”的方式,进一步压缩了游戏的规模。 但容量的减少并没有减少实际的游戏内容。

除了钩子的加入之外,游戏后期还可以通过潜水的方式进行水下移动探索,这给地图的立体感和垂直度带来了巨大的变化。 然而只狼学什么技能比较好,对于已经对游戏着迷的玩家来说,如果不阅读指南,很容易错过关键道具和支线任务。 但显然,这种半开放的地图设计更具探索性。

挂钩的加入可以让玩家更自由地在地图之间移动

◆全新的战斗和惩罚机制

游戏放弃了之前的体力条,引入了一种名为招架槽的新游戏机制。 敌人和角色本身都有自己的格挡槽。 招架槽会随着角色格挡防御和受到攻击伤害而不断增加,但恢复也会随着时间的推移慢慢减少。 血量的减少会导致招架槽的回收。 速度减慢了。 通过与角色战斗或者完美格挡,敌方和己方的招架值都可以大幅提升。 一旦招架槽满了,玩家就可以立即处决敌人。 相反,玩家也会有更长的艰难时期。

此次新增的复活机制,意味着角色死亡后,将获得重生的机会。 在佛像前可以恢复轮回次数。 如果彻底死了,还会有一半金钱和经验值的死亡惩罚。 如果使用重生次数过多,也会给NPC带来疾病龙咳,从而影响侧面对话的发展以及道具的购买。 幸运的是,龙咳并没有带来进一步更严厉的惩罚。

一个重生的机会

◆技能点、念珠、战斗记忆

游戏中取消了通过升级获得的属性值,这是相比前作最大的变化。 这也彻底改变了《只狼》从ARPG变成了纯粹的ACT游戏。 而是添加技能点,每次升级可以获得一个技能点。 玩家击杀精英BOSS获得的念珠可以增强体力,击杀BOSS获得的战斗记忆可以增加角色的攻击力。 所以理论上来说,玩家自身的配置和进度是匹配的。 只有击杀BOSS,角色才能变得更强。 同时也遏制了以往玩家通过升级碾压敌人的方式。

技能点的加入带来了不同的技能树分支,每个技能都需要不同的技能点来解锁。 有观察等被动技能,也有强化招式等主动技能。 但总体来说,由于释放时间和威力的限制,招式的实用性并不是很强。 但前期也不乏像“一文字”、“森风踢”这样比较实用的招式。

剑斗时火花四溅

◆假肢系统

无论是《血源》中的枪械武器,还是《黑暗之魂3》中的盾牌,角色除了主武器外,还装备了副武器。

此次《只狼》新增了假肢忍者工具道具系统。 忍者工具有不同类型的升级路线,从而导致游戏玩法丰富多样。 忍者工具可以在地图的部分区域购买或拾取,然后与破烂寺庙中的NPC佛雕师对话,准备相应的材料和金钱,进行改造升级即可使用。 在一定程度上,熟练使用假肢忍者工具也可以大大降低游戏中的战斗难度。

纵观整个游戏过程,最常用的忍者工具就是鞭炮。 每一次释放,都会让敌人身体大幅度僵硬,有的敌人更加害怕鞭炮的效果。

一心一意的晚年

生产理念质变

熟悉宫崎英高以往游戏作品的玩家都会明白,虽然游戏本身超高的难度设定以及地图流程中随处留下的恶意陷阱对于新玩家来说相当令人望而却步。 不过,只要你熟练背板,熟悉地图运行流程,游戏难度就会大大降低。

游戏真正的难度考验在于每个BOSS战的反应和胜利。 当玩家们在开发《血源》和《黑暗之魂》系列时,制作者似乎在给予暗示和指导,那就是战斗中千万不能贪剑。 因为体力条的存在,玩家的攻击和防御次数都会受到限制。 过度使用攻击或防御会导致体力条变空。 这个时候玩家就只能让BOSS来宰自己了。

因此,我们经常在游戏视频中看到玩家这样的策略操作。 躲避BOSS的攻击后,进行一到两次攻击。 然后玩家四处移动并等待耐力条恢复。 无论是再次防御还是躲避攻击,周而复始的循环,通过这种“回合制”的战斗方式将BOSS打败直至死亡。 玩家任何不必要的攻击都会造成致命且无法挽回的后果。

血脉扩张最终战

所以在《只狼》刚发售的时候,很多玩家都想通过这种老思路来玩游戏,但显然这种做法行不通。 最终原因是因为《只狼》游戏中取消了体力条值,取而代之的是格挡槽的引入。 耐力槽的取消,大大降低了玩家跑图的难度。 在之前的魂系列游戏中,由于体力条的存在,你无法全速奔跑,因此很容易在追击敌人时受伤,甚至导致死亡。 在《只狼》中,体力条被取消,钩子的使用可以让玩家更快地在地图之间移动。

真正改变游戏节奏的是格挡槽的引入。 以往不贪剑的“回合制”玩法在游戏中已经行不通了。 因为敌人还可以招架和格挡,攻击频率快,并且有多个血条。 如果还是只采用之前不贪剑的策略,是不足以对BOSS造成致命伤害的。 而随着时间的推移,玩家自身也会变得更加不利。 BOSS会越来越难打,玩家也会随着血瓶的消耗而越来越害怕。 因此,《只狼》与之前的魂系列最大的区别在于,它从不持刀攻击变成了鼓励玩家攻击。

BOSS战-蝴蝶夫人

玩家每次攻击BOSS并对其造成伤害时,姿态槽都会增加。 如果玩家与BOSS战斗并完美格挡,姿态槽将会大幅增加。 如果姿态槽满了,就可以直接击杀BOSS。 这时我们才看到玩家与BOSS战斗时刀的光影,以及刀与刀之间摩擦飞溅的火花。 这是一场快速而愉快的战斗表演。 防御后快速反击,压制敌人的连续攻击。 借着敌人的呼吸空间进行疯狂的攻击。 这种快节奏的战斗完全取代了以往游戏中的“回合制”战斗,也将游戏战斗提升到了一个全新的高度。

从量变到质变的乐趣

如果说之前的魂系列游戏中击败BOSS所获得的巨大成就感,那么我想在《只狼》游戏中,这种成就感是倍增的、前所未有的。 体力条的取消可以让玩家快速从复活点走向BOSS,节省了大量的奔跑时间,让我们可以更加肆无忌惮地沉浸在与BOSS的挑战中。

快速的战斗节奏以及与BOSS的长期激战,让玩家在操作时形成独特的肌肉记忆,记录BOSS的每一个时间点、每一次攻击、每一个动作。 通过每一个招式的拆解,无论是识破突如其来的刺伤危险,还是在下一个危险的步骤中跳起跺头,都间接增加了站姿规。 玩家可以通过填满姿态槽来击败BOSS,而生命条几乎没有任何作用。

而游戏中每一次与BOSS的战斗都是一个需要付费的学习过程。 每当第一次遇到新的BOSS或者精英怪物时,都需要大量的实战来摸清敌人的攻击方式。 一些BOSS和精英怪物还可以通过特殊道具和假肢忍者来对付。 这是一个学习过程,占据了游戏过程的大部分时间。

破戒的和尚

最让玩家兴奋的是,当游戏菜单上一次次显示“死亡”二字后,他们可以一边击杀BOSS一边泄愤大声发泄,这种成就感油然而生。 虽然之前我已经愤怒地摔过手柄,还骂过制作人宫崎英高。 但这并不妨碍我在无数次死亡后击败敌人所获得的巨大成就感。

尾巴

如果说宫崎英高之前的《魂》系列、《血源》等作品都奠定了自己游戏的独特风格。 所以《只狼》是一部推翻以往一切设定,重新建立全新机制的作品。 它既有前作的影子,又有新的元素。

这无疑是一次冒险的尝试,但《只狼》这一次做到了,并且成功了。 它抛弃了过去,达到了该系列的新高度。 这也使得宫崎英高凭借《只狼》赢得了他游戏制作生涯中的首个年度游戏。 但相信宫崎英高会在未来的游戏制作中给玩家带来更多惊喜和新体验,让我们拭目以待!

文章很长,感谢阅读!

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