艾尔登法环:一款满身缺点的杰作,66小时通关评测

天龙手游admin2024-06-07 7:05:1153A+A-

导语:要对《Elden Ring》做出全面的评价,我觉得“弊大于利”四个字是最恰当的。

带领

说实话,本着享受游戏的初衷,我根本没想过要为《Elden Ring》做一篇评论节目,但随着网上的喧嚣渐渐淡去,我自己的游戏时间不断增加,回头看IGN以及各类专业游戏媒体在这款游戏刚发售时给出的评论,“发声”的欲望开始变得无法抑制。

那么,今天我们就来聊聊这款让人耳目一新的魂系列新作——《Elden Ring》。在这篇文章里,我会简单明了的列出这款游戏的优点和缺点,如果有触动到你的心,别忘了点赞关注哦。如果我的分析有误,还希望各位观众朋友多多指教。

好了,废话少说,我们开始吧。

优点

从感官层面来说,我觉得《老魔戒》最明显的优势就是其独特而出色的美术风格。虽然魂系列游戏的美术水平一直都是在线的,但那种中世纪欧洲风格为背景,混合了魔幻、神秘、混沌,甚至恐怖、黑暗,以及历史的沧桑,营造出一片奇妙的大陆。我可以负责任的说,即使放眼整个游戏行业的历史,这样的表现方式也绝对是出类拔萃的。

只不过,由于整个系列的玩法都是线性的,或者严格来说是半线性的,玩家在通关之后总会有一种意犹未尽的感觉——要么是没看全,要么是看得不够多。总之,你很难从多个角度和层次去欣赏这个充满魅力的魔幻宇宙。

但结合开放世界的玩法之后,束缚制作组尤其是“主美”的枷锁被彻底打破。从打开诞生地大门映入眼帘的巨大黄金之树,到闪耀星空下的希弗拉地下河,再到充满腐败与绝望的猩红惨淡的格利德,再到看似富丽堂皇实则危机重重的王城,最后穿过茫茫雪山,到达虚幻却华丽的天空王座。

用魂系列的通用语言来表达,前方是绝美风景,处处是震撼人心的景色。正是在无数独特、特色鲜明、契合游戏背景的风景加持下,《Elden Ring》才带给玩家无与伦比的沉浸式体验。

我想补充的是,在游戏评论中,我们经常会看到“沉浸感”这个词。从我个人的经历来看,在魔法学院西侧与辉石龙斯玛拉格争夺入口钥匙的战斗是对沉浸感最完美的诠释。在乌云密布、风暴肆虐的天空下,当我骑着我的灵马在浅浅的池塘上,龙的蓝色光弹和炽烈的火焰从我身边掠过时,我绝对确定自己身处一个“剑与魔法”的世界,为拯救或毁灭这个世界而战。

好的游戏必须让玩家“沉浸在游戏之中”,而《Elden Ring》凭借独特的美术风格做到了这一点。

如果说每个人的视觉体验都不一样,那么我相信接下来的一个优点是没有异议的,那就是这款游戏的体量实在是太大太良心了。其实在入手《Elden Ring》之前,我原本计划在 5 天 30 小时左右轻松通关第一关,但最终在经过 6 天 67 小时的不懈奋斗后,我终于打败了 ,成为了边疆的新王者。

不是我不努力,也不是Tony慢。要知道,自从我开始玩《老人之戒》以来,凌晨3点入睡对我来说已经是家常便饭了。但即便我尽了最大努力,在完成第一轮后,我惊讶地发现,其中还有近25%的内容是我从未接触过,包括但不限于大量的地下城、支线剧情,以及数不清的装备和道具。

以我的亲身体验,相信即便是没有玩过《老怪圈》的观众也一定能够想象到这款游戏的内容有多么丰富。

另外,在这个游戏厂商都想放弃,想要将主线游戏切割成碎片,做成DLC和季票的时代,《Elden Ring》能有这样的态度实在令人感动,其行为绝对是游戏圈的一股清流。

简单来说,这是我个人的看法,我要强调的是,我个人认为老头的戒指确实卖的很便宜。

不过俗话说福祸相依,过于沉重的游戏内容也导致《暗黑无界》存在诸多不尽人意的地方,我会在缺点部分详细阐述,这里暂时不展开讨论。

回到正题,本作的另一个优点就是超越前作的精美地图设计。众所周知,曲折离奇的方块式迷宫一直是魂系列玩家们热议的话题。在《Elden Ring》发售之前,我其实从未指望过它能在关卡设计上有所进步。不是我看不起FS的制作能力,主要原因是《黑暗之魂》和《血源诅咒》的地图创作已经达到了某种前所未有的境界。通俗地说,既然已经到达了巅峰,不跳下悬崖也算是因祸得福。

但实际玩到游戏之后,我才意识到自己是多么肤浅。褪去的膝盖一跃完全颠覆了前作的动作逻辑。单跳和灵马双跳的加入,不仅增加了角色的灵活性,也让探索过程变得前所未有的立体。曾经遥不可及的屋顶和平台正式成为历史,许多让玩家意想不到甚至惊艳的路线也逐渐浮出水面。我至今忘不了在石井城屋檐上穿梭时的紧张与兴奋,一方面它狭窄的立足点让我担心下一秒就会摔死,另一方面又为即将发现一条新的移动路线而兴奋。当我真的跳到一个从未见过的平台上时,当时我脑子里只有一句话:

你真棒,宫崎秀隆。

正是因为游戏出色的美术风格、极重的游戏体量以及精妙的关卡设计所带来的沉浸感,《Elden Ring》才如此迷人、令人沉醉。虽然我个人并不是十分认同IGN对这款游戏的评价——他们认为老人之戒为开放世界树立了新的标杆,但我绝对认同《Elden Ring》是魂系列基础上的一次大型升级的评价。

虽然游戏展现出的野心极其惊人,但制作团队还是展现出了与宏大野心相对应的恐怖实力。这让我很佩服FS。不过再优秀的作品也难免会有瑕疵,老怪戒指也不例外。

缺点

在说这款游戏的具体缺陷之前,请允许我先为游戏打个分。鉴于《Elden Ring》的独特性,我们的评价模型不会沿袭过去的老传统——只用一个总分来概括一切,而是采取不同阶段不同分数的模型。游戏前期我可以给9分,中期我敢给尽可能多的满分,也不会吝啬各种赞美和奉承。但到了老环的后期,我只能无奈地写下7.5这个数字。

我前期扣1分的主要原因还是因为这款游戏的优化太差。PS5版《Elden Ring》即便开启了“帧率优先”模式,人物在地图上移动时还是会出现严重的帧率波动,尤其是面对树人守卫的时候。有人开玩笑说树人守卫会打帧率,一戟砍掉30帧。这点我的确深有体会。我也在第一时间拍了视频,标题是《建议PS5玩家暂时不要买Elden Ring》。

为什么只扣1分?因为我在PS5主机上玩了PS4版后,帧率体验非常好,所以没有深究。我坚持一个点,违背了我的评测原则,但帧率波动确实影响了我的体验。另外,厂商在发售前承诺的手柄反馈到现在还没有加入,所以不扣分确实很不合理。

接下来,在玩家逐渐熟悉游戏并摆脱不稳定的帧率,或者适应它的节奏之后,《Elden Ring》凭借独特的美术风格、兢兢业业的可探索内容、出色的关卡设计等诸多优势,逐渐进入最引人入胜的中期阶段。

艾尔登法环:一款满身缺点的杰作,66小时通关评测

坦白说,那段时光给了我近年来最好的游戏体验,毫无疑问,也愿意给予它最大、最真挚的肯定。

不过美好的时光总是短暂的,严格来说,30-40个小时后从王城下水道开始。

游戏的问题开始逐渐显现出来。

首先就是糟糕的引导系统。虽然只透露少量信息的叙事方式一直是魂系列游戏的显著特征,但谜语人似乎天生就与开放世界格格不入。比如要完成女武神的前置任务,必须先找到四处游历的米莉森特,但她在离开悬崖上的教堂或格威的破旧房屋之前,却没有透露哪怕是一点点目的地的线索。当时面对地图上百余个祝福点和广阔的边境之地,我陷入了深深的沉思,一种无力感顿时涌上心头。

还有一个令人信服的例子,西南方向的月光祭坛上,有一座被封印的魔法塔,想要打破封印,需要找到三个智慧生物。

顺便说一句,这个魔法塔的解锁条件和另一个魔法塔相同,但是难度却大不相同。

我在塔周围搜寻了近半个小时,依然毫无头绪,游戏给出的线索也只有那一个谜语。最后我求助于搜索引擎,发现一只乌龟漂浮在半空中,另一只则在月光祭坛大陆的尽头,距离魔法塔有几千里之遥。毫无疑问,如果我没有攻略,我这辈子也找不到它们。

但一旦你选择寻求帮助,探索的乐趣就消失了。

回过头来看,魂系列游戏的线性发展为碎片化叙事提供了温床。简单来说,地图小、NPC数量有限、试错成本低、总能碰运气。但既然新游戏加入了开放世界,就应该考虑根据新情况修改既定的模式,而不是机械地继承。我不需要制作组再增加问号据点或者育碧罐头产品,如果他们能为生者世界提供更多线索,甚至只是增加一个“记事本”功能,就不会受到这么多的诟病了。

其次是倒退的战斗体验。要完整解释这个逻辑,需要从三个层面入手。首先,除了主界面的音乐之外,游戏中的BGM一点都不上口,甚至显得有些枯燥单调。按照常理来说,配乐应该是烘托战斗氛围、点燃玩家内心情绪的利器,尤其是在与BOSS的生死较量中,但它们在《Elden Ring》中的表现却难以让人满意。在写副本的时候,我不断回想在将近70个小时的漫漫征程中,哪一段音乐给我留下了难以磨灭的印象。然而苦苦思索之后,似乎除了祖灵的配乐稍有趣味外,其他的都只是过河即忘的鲫鱼,毫无存在感。

其次是BOSS实力飙升,而玩家控制的角色相应能力却有所下降,配合不平衡。以往的魂系列作品中,BOSS和玩家可以有来有回,最终形成互相制衡对方招式的攻防循环。相比之下,在新作中,BOSS被设计得无限接近《只狼》的模式,不仅拥有多种攻击模块,攻击频率快,攻击欲望强,判断范围大,甚至可以在晃动后取消动作并快速变招,犹如不知疲倦的疯狗。反观玩家控制的渐隐者,虽然拥有跳跃能力,却跟不上敌人进化的节奏,还受到莫名其妙的滚动延迟和祖传预输入的限制。

在实际练习中,我感觉自己就像一个患有小儿麻痹症的残疾人,而我的对手就像一位专门从事格斗的职业运动员。

诚然,FS 的设计思路并不难理解,制作组希望玩家彻底忘掉“滚蛋磨刀”的祖训,认真学习新增加的“战争灰烬”和“白骨灰烬”系统。然而理想很丰满,现实很骨感,他们在设计上又犯了新的错误。虽然我个人并没有深入参与过“战争灰烬”系统,但我可以负责任地说,白骨灰烬的平衡性肯定有问题。不招白骨灰烬直接打BOSS不是不可能,但很可能难度极大。加上前面说的BOSS和角色的性能差距,老头子一环扣多个BOSS,每人一刀,就足以让你当场后悔莫及。

一旦召唤出黑刃、生化泪珠等传奇灰烬,战斗就会立刻变得无趣起来。大佬在正面,我则从侧面或者背后偷袭。将近99%的BOSS都能用同样的招数解决,轻松解决环世界后期人太多了,不用费什么劲。就连隐藏BOSS女武神,我都能将她打得毫无还手之力。换句话说,这游戏难度太过两极分化——要么极度挫败,要么碾压式进阶,玩家没有中间选项。同时,灰烬打灰烬,BOSS打BOSS,我打我的,割裂感尤为严重。

第三层,就是最近被热议的“读条指令”现象。其实如果单看读条指令的话,可以说完全没有问题。要求AI不读取玩家的按键实在是违背了游戏设计的基本逻辑,而且就算读取了也不会影响玩家通关,自然当下也不应该有这么巨大的步调。这是我真实的想法。只不过在《Elden Ring》中,读条指令做得有些粗暴,有大规模滥用的嫌疑。这里我特别批评一下熔炉骑士、神皮使徒、碎天城的龙甲树守卫。

对了,“快刀慢刀”的攻击套路也是乱用的。

总结来说,正是因为BGM不给力、BOSS与玩家不对等、数值设计不平衡、人均剑快慢、滥用阅读说明等一系列缺陷,才导致这款游戏的战斗体验大退步。演出越来越华丽,但让人能记住的BOSS却少之又少,也很少有打败之后那种酣畅淋漓的快感。当然,造成上述弊端的根本原因,其实来自于一个让人匪夷所思的原因:

那是因为这个作品的规模太大了。

诚然,丰富而良心的内容在这个浮躁的游戏世界里极其珍贵,但作品体量的扩大也意味着工作量的激增。对于 FS 这样的中型厂商来说,他们缺乏足够的人力和物力,如果想要实现将开放世界融入魂系列的巨大野心,并在 3 到 5 年的制作周期内推出游戏,他们最终会在某些方面屈服于现实。

Elden Ring 的战斗系统是一种折衷。单说命令读条,因为要制作的内容太多,BOSS 的代码无法写得尽善尽美。原本 BOSS 应该会根据玩家的不同魔法和攻击方式做出不同的反应,但受限于自身制作能力和时间,只好使用命令读条,而且是没有详细内容的命令读条,粗略控制 AI。

我不管你用普通横扫还是多段攻击,不管你用快速魔法还是连续施法,我都让AI用同样的方式闪避。你觉得这个做得好吗?以前对付玩家喝血,boss会有3种,甚至4~5种应对方式,非常多样化。现在就只有一种套路。你觉得玩家抱怨战斗系统是错误的吗?

当然,尺寸这把双刃剑带来的麻烦并不仅限于战斗层面,诸如后期敌数崩盘、大而空的雪山、圣树怪物堆积严重、副本材料重复使用等问题,都是厂商执着于大尺寸却跟不上生产能力所导致的后果。

从我个人的经历来说,到了游戏结束的时候,我的探索热情就开始直线下降——懒得去捡道具,不想走弯路,不想打怪,直奔祝福点。当时我就在想,要是老头子绕了王城,把本体给灭了那该有多好。再丰盛的食物,吃多了也会变得寡淡无味。比如这款游戏的关卡设计,曲径通幽,确实是魂系列的巅峰,但如果在这样的关卡里一直徘徊,剩下的就只有麻木和疼痛。吃多了谁都会难受,所以不如吃饱了就停下来,让人有种意犹未尽的感觉,才是最美的。

结论

虽然我缺点的内容比优点多得多,但我觉得“缺点不大于优点”这四个字应该是综合评价《Elden Ring》最合适不过了。毕竟从效果上看,它确实治好了我和身边无数朋友的“游戏无能症”,而这款游戏也成功实现了魂系列向开放世界的跨越式转型。尤其是在经历了2021年厂商集体低迷之后,2022年的《Elden Ring》更是弥足珍贵。

虽然瑕疵不容忽视,但也有亮点,真心感谢宫崎英高和他的团队付出的一切努力。

因为有Elden Ring,所以真的好玩啊!

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