从强度、体验、架构方面谈开发者如何处理游戏中的新套路
介绍
在游戏领域,游戏设计师与玩家一直处于一种又爱又恨的状态。总会有各种各样有新鲜想法的高手或者玩家想出设计师没有想到的玩法,从而打破游戏设计师亲手规划设计的游戏环境。这种情况小到出现奇怪的通关流程,大到发现重大的玩法bug。可以说,任何稍微有点火爆的游戏都有过这种情况。
今天我们来聊聊当游戏中出现意外玩法或问题时设计师应该如何处理。
本文涉及很多游戏中专有玩法和对应术语,限于篇幅,无法一一详解,如有兴趣请善用搜索工具。
如何处理
首先我们要理清这些意外的玩法该如何处理?
第一种是直接封禁,最简单直接的方式。不!允许!用!通过直接修改游戏机制,修复BUG,或者操控操作和规则,这种玩法直接GG。最近炉石传说宣布老大哥寒光神谕即将进入名人堂,让爆款玩法几乎告别了标准环境(只剩下一个,德鲁伊的自然平衡)。
第二种是削弱,也就是削弱版的封禁。虽然没有完全禁止,但是通过修改游戏机制、数据等手段来限制这种玩法的强度。这方面的例子有很多,比较有代表性的就是各大MOBA游戏中出现的“物理带魔法装备的英雄”,比如LOL里的AP剑圣和AP野蛮人,还有DOTA2里的常青树火猫,最后都是通过修改数值、技能、天赋等手段来削弱他们的实力。
第三种是官方化,也就是将脑洞大开的玩法正当化,包括但不限于发布官方解释、在游戏内增加解释和介绍文字、修改游戏机制让这个玩法更容易实现等等。典型的例子就是DOTA里那个小小的“VT双连击”,就是因为“浮动秒判定”的bug导致的,不过最终还是修复了原来的bug,但是这个VT双连击的效果还是保留了下来。
第四种是置之不理,以上几种方法都不采取,当做什么事都没发生过。
但事实上,上述四种治疗方法并不是“离散的”,它们之间存在着很多关联性,往往很难说清楚到底是哪一种治疗方法。
比如削弱到极限算不算ban?典型的例子有英雄联盟里的AP剑圣,炉石传说里的油贼,削弱之后实力大幅度下降,甚至低于平均水平,只有少部分玩家愿意使用,玩家们都说自己被“削弱”了。
很多时候,我们很难自信地说某种玩法是游戏设计师“最初没有想到的”。例如,WOW 中火法师使用的“1+1”技巧,利用了“两个法术在短时间内无顺序地造成暴击”的机制,它是为了 1+1 技巧而设计的,但在 7.0 版本中它被删除了,因为“我们不想让玩家这么晚才这样做”。我们该如何解释这一点?
另外,还有游戏被收录到正式游戏中,但被大幅调整或削弱了,该怎么计算?游戏本身没有修改,但增加了对策,该怎么计算?游戏本身没有被削弱,但相关内容被攻击,该怎么计算?
所以其实我们不应该把关注点局限在如何处理“意外玩法”上,而应该从游戏设计师的角度去分析如何评估和处理游戏中出现的各种玩法。这些玩法可能是玩家发挥想象力的结果,也可能是设计师自己的想法,也可能是已有的玩法在更新过程中发生了特殊的化学反应。
我们应该如何分析和应对这些玩法呢?
力量
在谈论一个玩法的时候,首先要考虑的就是这个玩法的强度,也就是威力有多大。
很多有创意的玩法并不考虑实力,只考虑“好玩”。比如《炉石传说》的“一击”就围绕着一张几乎没人用的卡牌——加拉克苏斯之拳展开。就连官方的弃牌卡组也懒得用这样的卡牌。
但是在下面这个组合的情况下(*2+*2+Slap*2+++),它就变成了一把几乎100%打中面部的武器,打一发造成14点生命值,打两发造成28点生命值。
可以说如果你没有听说过或者遇到过这套卡组,当你被两次拍死的时候,你一定是这个表情:
不过从这项“黑科技”所需要的关键卡牌数量就可以看出,这是那种10次玩下来可能只能赢一次,但赢一次就能开心一整天的“娱乐卡组”。
所以在应对一个特殊玩法的时候,肯定是首先要看这个玩法的强度。而强度本身又分为很多的评价方向。
第一是“对游戏核心目标的贡献”。
任何游戏都有一个“核心目标”,比如击杀BOSS、摧毁对手基地、存活X分钟等等。【参考文章《给玩家一些期待!深入解析‘游戏目标’的设计》】
但并不是所有玩法都是针对游戏的“核心目标”的,有些纯粹是为了好玩,比如CS中“大鹏展翅”通过切换卡牌模型动作产生的BUG表现,对于游戏的主目标根本没什么帮助。
他们有的背离了游戏原本的核心目标,把残局做成了五彩斑斓的,比如有人把暗黑破坏神做成了宝石三消游戏,有人把红色警戒里上百条狗炼毒的游戏做成了,有人把模拟人生里建后宫的游戏做成了,等等。
这些玩法的本质,就是利用游戏平台,重新打造一个自己想象中的游戏,然后自娱自乐,可以说和“围棋上玩五子棋”或者“麻将上玩连线”没什么区别,完全超出了游戏本身的内容,属于玩家自己创造的游戏内容。
游戏制作者没必要干预这种玩法。如果这种玩法真的很受欢迎,那么他们可以针对这种玩法进行优化,然后单独制作一款游戏来赚钱。哦不,是为了让玩家有更好的游戏体验/乐趣。
《巫师之昆特牌》在《巫师 3》中大获成功,随后成为一款独立游戏
如果这种玩法确实是针对游戏的核心目标的,那么我们就需要考虑第二个问题——它对核心目标的贡献有多大。
有些玩法一旦成功使用,就能“毁灭世界”,直接达到游戏目的,比如模拟经营类游戏中利用一些考虑不周的设定来赚钱、赚材料。这种玩法一旦使用,就会大大降低游戏的乐趣,就如同使用作弊器或者游戏修改器一样。
想象一下,一款游戏,玩家可以通过慢慢击杀怪物来赚取金钱,但这款游戏里玩家可以达到满级并直接获得满金币,可以瞬间击杀任何怪物并购买任何想要的东西。短期内会很有趣,但很快玩家就会失去游戏的目标和动力,从而放弃玩游戏。这对设计师和玩家来说其实是一个“双输”的结果,这种玩法必须被“禁止”或“强力削弱”。
有些玩法虽然不能直接达成游戏目标,但对游戏的核心目标有一定帮助,但要真正达成游戏目标,还是需要玩家自身的努力。典型的例子就是《超级玛丽》中的“龟壳生活”,让玩家试错的机会大大增加。但对于《超级玛丽》这种死亡后必须从最后一个保存点重新开始的游戏,即便你有无限生命,也未必能完成游戏。
其实这种玩法和一些官方的“游戏秘籍”很相似,很多游戏尤其是单机游戏,都会有一些隐藏的“游戏秘籍”,目的是给技术不好或者耐心不够的玩家提供一个“简单模式”,让他们能够体验到游戏的主要内容,不至于半途而废。所以这些玩法得以保留,甚至形式化。比如龟壳保命法就被保留了下来,几乎每一代都有。
但这只适用于单机/非竞技类游戏,如果是联机/在线竞技类游戏,你显然不能这样考虑问题。
在网络游戏和在线竞技游戏(以下简称竞技游戏)中,除了玩家与游戏内容本身的互动与挑战,玩家之间的对抗与挑战也是非常重要的一部分。如果有一种方法可以有效提升自己的战斗力(无论是直接达成游戏目标还是单纯增加战斗力),玩家肯定不会坐视不管,因为大多数情况下,获胜才是最让人有满足感的事情。
而如果一个玩法真的成为了竞技游戏胜负的关键的话,我们必须考虑第三个关键因素——实现它的难度。
不同的玩法、套路,难度也是不一样的,有的bug可能需要调试几十遍、几百遍才有可能解决,而有些黑科技,只要看过攻略,任何人都可以模仿。
当一个玩法在竞技游戏中影响战斗力的时候,它的实现难度是一个很关键的因素,因为这会影响该玩法出现的频率以及对游戏的影响范围。
如果说5场能成功一次的玩法,和100场才能勉强成功一次的玩法,对玩家“游戏观”的影响是不一样的,前者会让玩家觉得“这个玩法很常见”,而后者则“很难遇到”,所以前者必须严肃处理,而后者则可以考虑无视。
比如魔兽世界的阿拉希盆地战场,某个阵营的玩家利用一个BUG,可以在倒计时结束前离开准备区,到达战斗区,让该阵营的玩家在开局就占据了巨大的优势。这个BUG很容易上手,而且运气成分也不大,所以当时阿拉希盆地的战斗基本是一边倒的。
但另一方面,比如CS中存在很多极难实现的BUG,包括高处坠落不掉血、闪光弹特效超出正常范围等等,但实际上绝大多数普通玩家根本就不知道,也没有遇到过这样的情况。
知乎用户:游戏史上有哪些经典的bug?()
然而,在不同情况下,实现这一点会比较困难。有些困难在于游戏本身具有玩家无法控制的随机性。例如,在《帝国时代 2》中,狼被挡在了你自己的视野之外。如果狼没有出现在地图上所需的位置,那么你就无能为力了。
Quede Jushi:有哪些流行的游戏策略是设计师绝对没有想到的?()
有些很难实现,因为玩法本身取决于玩家自身的技术水平、熟练度等因素。学习过、实践过的玩家会轻松实现或取得较好的效果,而只是听说、随便尝试的玩家则会发现很难实现或效果不佳。比如DOTA2中的喷泉勾,勾中后可以直接将对方英雄拉到自己的喷泉处,几乎相当于必杀,但如果勾失,那么就是白费力气,白白回家了。
在这种情况下,如果游戏设计师想要推动游戏走向职业和竞技化,那么这种可以通过练习来提高成功率和效果的玩法就必须处理,禁用或削弱。因为对于职业和竞技游戏来说,充足的练习是必然的。只要收益与训练力度一致,就一定会有玩家这么做,从而影响整个游戏的平衡性。虽然这种玩法对于普通玩家来说无所谓,100场也不会碰到一次,但对于职业比赛来说,它却有着严重的影响。
经验
说完了实力,第二个需要考虑的问题就是游戏玩法的体验,也就是是否好玩。
但毫无疑问的是,“好玩”其实是一个非常主观的问题。任何玩法,尤其是玩家自己想到的玩法,在想出这个玩法的人眼里一定是“好玩”的,否则他也不会想到。但如果玩法被推广,受到广泛关注,那么这个玩法带来的体验好不好就很难说了。
如果一个玩法给玩家(包括使用这个玩法的玩家和对手)带来的负面体验大于正面体验,那么这个玩法必须被动砍掉,如果还牵扯到商业问题,那它肯定是失败的。
首先我们来谈谈这种玩法对玩家的影响。
一个玩家会选择使用某个玩法,原因无非就是两个:1.这个玩法本身很有趣,那么不用说,这个玩法一定很有趣;2.这个玩法能够帮助他从游戏中获益,那么这个玩法未必很有趣。
其实在竞技游戏中,一些基于BUG的玩法是“不好玩的”,但这些玩法却可以显著提升玩家在游戏中的战斗力,或是获得巨大的优势。显然,为了获得这些好处,肯定会有相当一部分玩家选择使用这些“不好玩”的玩法。
假设一款MOBA游戏中,有一个BUG,让你连续点击装备1000次就能获胜。肯定会有玩家选择直接开始点击,只要比对手先点击1000次就赢了,还能获得积分和升级。但这“好玩”吗?显然不是,游戏甚至变成了“鼠标点击”游戏。
当然,上面的例子比较极端,但类似的情况以前也发生过。WOW中很多boss都有各种bug,从跳过boss的某些特殊阶段,到直接把boss冻成木桩一样(无法反击)。最著名的就是海加尔山的最终boss阿克蒙德了。他本来很厉害,但最后因为树上冻、斜坡冻、潜水冻等bug,每周都被禁足。
成功利用了BUG卡,轻松击杀了BOSS,但是这个过程有趣吗?前面也说了,这个过程并不好玩,并不能给玩家带来击败BOSS的成就感,但是通过这个过程所得到的结果(装备、成就)却是玩家所看重的,所以一直有玩家使用这种玩法。
但这种抛弃流程、直接冲向结果的行为其实是一种短期解决办法,如果无法体验到流程本身的乐趣,最终就会变成一款快餐游戏(就像一些手机游戏一样),从而带来很多设计师不愿看到的后果。
第二是玩法对其他玩家的影响。
上面提到的点击装备1000次的例子,对其他玩家是有影响的——你用了,我也得用。这是一个恶性循环和囚徒困境,在PVP游戏(我不用就输了)或者PVE游戏(我不用就落后)都有可能发生。只要有一种双方都能用,还能提升战斗力、达成游戏目标的玩法,就有可能出现这样的结果。
还有一种情况就是因为英雄、阵营、职业等的限制,只有部分人可以使用玩法,前面提到的WOW里的阿拉希盆地就是一个例子,被单方面打压肯定是没人愿意经历的,这是极其严重的负面体验。
其实对于其他玩家的体验来说,最为关注的两点就是“使用成本”和“对策”。
使用成本指的是这个玩法既然能给用户带来收益,那么自然也要有相应的代价,比如花时间准备、投入额外的金币和资源等等。一方面是提高玩家使用这个玩法的心理门槛,另一方面也让玩家觉得对方并不是在“吃白食”,也付出了相当大的成本。
反击法就是对方虽然用一种比较奇特的打法取得了优势,但是这种打法有明显的局限性。因此,我也有一定的手段来反击和对抗这种打法。这种手段可能是“正常”的打法,也可能是另一种奇特的打法,从而把单边的打斗变成双方共同的博弈。
但不管怎样,必须肯定的是,只要存在会显著影响玩家战斗力的玩法,无论成本和反制手段用得多么好,对其他玩家造成的负面影响都无法百分百消除。毕竟,只要对手比我强模拟人生4不会死秘籍,我肯定会不开心。所谓“心安理得地输”实在是太难得了。
再比如上文提到的DOTA中的“VT连招”,作为游戏中为数不多被“常规化”的特殊玩法,该连招有着“高爆发”的明显优势和特点,但由于雪崩(V)施法距离较短,投掷(T)随机选择周边目标,使用者需要购买跳刀(cost),而对手则可以通过在线压制对手(晓是低护甲近战)、注意走位、使用BKB等方式进行反击()。
因此,在处理某种特殊打法对其他玩家造成影响的问题时,就类似于处理游戏中的“战术平衡”,任何一种战术、任何一种打法都不可能得到所有玩家的认可,我们只能尽力去平衡、去把控“度”。
建筑学
最后需要考虑的问题是,将焦点放在游戏本身,或者游戏设计师身上,考虑玩法对游戏架构和游戏设计师的影响。
乍一看,这似乎有点令人困惑。为什么游戏玩法会对游戏架构和设计师产生影响?
除了纯粹的沙盒游戏,任何游戏都有自己的思路。通俗的讲,就是游戏设计师在设计开发一款游戏的时候,对于玩家会如何玩游戏,先做什么,然后做什么,最后做什么,每一步的乐趣是什么,难度在哪里,可能会出现什么样的互动等等,都有一个大概的想法。
虽然这话听上去有点像“XX教你玩游戏”,但事实是,如果一个设计师自己都不知道自己游戏的乐趣和玩法,那么做出来的游戏绝对会乱七八糟,成为所谓的“意识流”。
但如果出现一种特殊的玩法,可能会打破这种预期的设计理念,可能会带来强烈的连锁反应,甚至导致整个游戏失去乐趣。
首先,有些玩法可能会导致游戏中的某个系统失去意义。
很多RPG游戏都有技能树系统,玩家根据对游戏的理解和需求,利用有限的技能点激活技能树上的不同技能,形成适合自己角色的技能组合。合理精妙的技能组合可以产生1+1>2的效果。这方面的代表游戏有《暗黑破坏神2》及其“精神续作”《流放之路》。
但假设有个bug,可以无限刷新技能点,那么整个技能树系统就变得毫无意义了。玩家可以激活所有技能,无需选择。整个技能树的结构、分支、深度和相互关系都变得毫无意义。
流放之路超级复杂的天赋树,这还不到它的二十分之一
其次,有些玩法可能会严重影响整个游戏玩法的多样性。
这可能对于大多数玩家来说都很熟悉,也是老生常谈的“平衡”问题。玩法也是战术的一种,战术平衡对游戏的重要性不言而喻,游戏中只有有足够的战术,游戏才会有足够的生命力,玩家战斗时才会有足够的新鲜感,职业比赛才会有娱乐性。
比如守望先锋里,一度出现过“303阵型”,也就是3坦克+3奶妈。乍一看,没有输出怎么玩?但实际上,由于安娜的大招“纳米激素”可以给阵型充能+增加伤害,303阵型一度在职业比赛中十分流行,让突击英雄变得毫无用处。
最后的玩法可能会暴露游戏本身的设计缺陷。
游戏设计师不是上帝,无法包办一切,随着玩家对游戏的不断深入,一些设计之初没有考虑到的问题也会逐渐暴露出来。
比如《炉石传说》中的“冲锋”就是前期没有充分考虑的一个技能,由于为了加快游戏节奏放弃了“回合外响应机制”,使用后可以立即攻击的“冲锋”随从往往可以无视对手的处境造成巨大威胁,包括直接打脸偷血击杀,或是触发其他技能的特效。
暴露这个问题的卡组就是大名鼎鼎的“奴隶战士”,前作《滚石战争》只强调了“高攻冲锋容易被击杀”的问题,而奴隶战士却把冲锋杀戮和触发技能的问题全部暴露出来,最终战歌指挥官被一击砍成SB,连一张中立卡都不如。
但试想一下,如果保留原来的战歌指挥官(攻击力3点或以下的奴仆获得充能),那么与现在的石皮蜥蜴(1/1神圣之盾和毒药)或其他低攻击力的毒性奴仆组合,它将是一把杀手级的武器。
结论
首先我们来总结一下上面提到的当出现新的玩法或者BUG时需要考虑的问题。
但现实中,游戏中的各个游戏元素和玩法并不像上图那么界限分明,很多问题都是相互关联的。
几乎每一款恶魔城游戏中,都会有玩家在离开城市时发现bug,但有的玩家可以利用它们快速穿越城市,提升属性,而有的玩家就只能欣赏风景了。
正是因为上述关系,游戏中各种玩法的处理、平衡、修改尤为困难,考验设计师的整体把控能力。很多时候,玩家调侃游戏公司“用心做游戏,用脚做平衡”就是这个原因。
只有全面了解游戏的整体框架,当前玩家对游戏的看法,数据反映的实际情况等,才能做出最合适的调整。